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.oO(よう 相棒 まだ生きてるか?)
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今回のタイトルは

遊んだ事があれば誰もがそのソフト名に気付くであろうと思われる、

とある作品の代表的なセリフを使っています。


それは、

ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR

どぅえす!

これで6作目。なかなか息の長いシリーズになって参りました。
(ちなみに最新作はX箱360だそうです)

私としては4作目のACシリーズ。

遊んだのはかれこれ2ヶ月ほど前のことになるので、

記憶が曖昧になってきております。

そういう理由で本来ならこういう形で文章にするつもりもなかったのですが、

月イチくらいは更新しとくかというような、軽いノリで書いております。

なので今回の内容はいつにも増してテケトーかもしれません。

あらかじめその辺りご了承ください。



それにしても、最近はBest版が発売されるのって早いんすね!

06年3月に発売されたZEROでしたが、同年12月に早くもBest版が登場。

1年経たずしてBest化されたことになりますね。

・・・特に急ぐ理由が無ければ、

Best版待ちでいいんじゃねと思うようになりました。

もちろん買ったのはBest版です。



あ、今回はネタバレを幾分かは含むので、

これから遊ぼうとお考えの方はスルーを推奨致します。


今作のZEROは前作5から遡ること15年前の、

「ベルカ戦争」が舞台となっています。

記憶にある限り(3~5、ZEROを経験)ACE COMBATシリーズにおいて、

作品を隔てても世界観を共有しているパターンは初なのかも?

ココ、違ってるかもしれません。違ってたら申し訳ナイ


ちなみに、

バートレット大尉の機体であるHEART-BREAK-ONEが何気に飛んでたり、

5の物語後半においてプレイヤー所属編隊の母艦になったケストレルが、

試験運用されていたミッションに参加出来た、等々。

これくらいだと思います、5との接点は。


なので5未プレイでも全然問題ありません。

ないんですが・・・、

個人的にはもう少し何かあって欲しかったかなぁと思いますネ。

5は結構好きだったので。



さて。

取説を見たら、ちょうどいい塩梅に導入部のストーリーが載っていたので、

そのまま掲載しちゃうことにます。以下引用。



ベルカ公国 ― かつての雄武国家。

1980年代、

行き過ぎた国土拡張政策は公国を経済危機へと陥れる。



連邦法改正による国土縮小計画をもってしても

未曾有の経済恐慌が収束することはなく、

混乱に乗じて政党国家復古を掲げる極右政党が政権を獲得する。



1995年3月25日、元ベルカ自治領ウスティオ共和国に眠る

膨大な天然資源発見の報を機に、

ベルカ公国は周辺国への侵攻作戦を開始する。



「ベルカ戦争」の開幕である。



準備不足の各国は、伝統のベルカ空軍の前に敗走。

隣接するウスティオ共和国は、数日でほぼ全土を占領下におかれる。



ウスティオ臨時政府は、

残された第6航空師団を外国人傭兵航空部隊として緊急再編。

オーシア連邦、サピン王国との連合作戦に一縷の望みをかける。

この戦乱下、あなたはウスティオ傭兵部隊へ入隊。

そこで「片羽の妖精」の名を持つ腕利きパイロットと出会う。

彼の名はTACネーム、"ピクシー"。



入隊間もない、1995年4月2日1249時、

ウスティオ最後の砦、ヴァレー空軍基地にスクランブルが響く。

基地管制塔はベルカ爆撃編隊の接近を確認。



要撃任務を託された二つの翼が今、戦線に舞い上がる。



ここまで引用。

なかなか崖っぷちと言うか絶体絶命と言うか、

ここで敗走したらウスティオはおしまい!っていう、

ステキ状況から始まります。

プレイヤーのみなさんは、頑張ってウスティオを救いましょう(゚Д゚)


微妙に補足をすると、プレイヤーが所属するのは、

ウスティオ空軍第6航空師団
第66飛行隊『ガルム隊』


1番機がサイファー(プレイヤー機)、

2番機がピクシーという2機編成の部隊です。

だけどこのたった2機のガルム隊の活躍により、

戦況を大きく覆していく・・・という展開の話になる訳です。



それでは序盤の導入部を軽く触れたところで、

いつものように感想やらをそこはかとなく書き綴っていく事に致します。





まずは操作性について。

シリーズを重ねているだけあって概ね良好なのですけど、

5と同様の不満点は相変わらず残っておりました。

幾分マシにはなっていたのですが、

ミサイルTARGET変更の反応が相変わらず少々鈍いです。

もうあと一歩と言った具合かなぁ。

ちなみにこれは、元々完成度の高いACシリーズだからこそ、

つい要求LVが高くなってしまうという感じなので、

ストレス溜まってどうしようもないほどって訳では決してありません。




グラフィックについて。

これまた相変わらず見事な完成度。

ミッション中に機体から見下ろす風景はさることながら、

ミッションの合間に挿入されるMovieシーンは実写かと思うくらいキレイでした。

特に人物の皮膚の感じとか実写としか思えないという出来栄えでした。







まぁクリア後に知りましたが、

人物はホントに実写だったんですが。



       (  _,, -''"      ',             __.__       ____
   ハ   ( l         ',____,、      (:::} l l l ,}      /      \
   ハ   ( .',         ト───‐'      l::l ̄ ̄l     l        │
   ハ   (  .',         |              l::|二二l     |  ハ こ  .|
       ( /ィ         h         , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ   |  ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ',         l.l         ,'  r──―‐tl.   |  ハ つ │
        ̄   ',       fllJ.        { r' ー-、ノ ,r‐l    |  ! め │
            ヾ     ル'ノ |ll       ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,.  l        |
             〉vw'レハノ   l.lll       ヽl l ',   ,_ ! ,'ノ   ヽ  ____/
             l_,,, =====、_ !'lll       .ハ. l  r'"__゙,,`l|     )ノ
          _,,ノ※※※※※`ー,,,       / lヽノ ´'ー'´ハ
       -‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
              ̄ ̄ ̄ ̄ ̄       `''ー-、 l      ト、へ




僚機への命令について。

前作から導入されたこのシステム。

5の時は命令した通りにサッパリ行動しなかったり、

命令どおりに行動し始めるまでに時間がかかったりと、

いろいろ課題が残るものとなっておりました。


今作では、僚機の数が3機から1機(ピクシーのみ)に減った代わりに、

ピクシーだけで前作の3機分以上に強くなっています。

残りひとつとなったミッションクリア条件のRED TARGETを、

僚機と奪い合うなんていう状況さえあるほどに。

TARGETの破壊は、

基本的にすべてプレイヤーがっていう前提だった前作とは雲泥の差ですね。

さすが腕利きと名高い「片羽の妖精」だけのことはあります。


出せる命令の種類もより細分化されていたりなど細かな修正もされており、

前作での不満点として挙げられることも多かったであろう部分を、

キチンと改善してくる姿勢はとても素晴らしいと思います。


個人的にはこれくらいで十分な強さだと思いましたが、

人によってはまだまだ足りない!という方も居たようです。

こればっかりは人それぞれなので何とも言えないですかね。



新要素その①のエーススタイルシステムについて。

ミッション中のプレイヤーの行動により、

エーススタイルが変化するようになりました。

具体的には以下の3種。


MERCENARY:力と金に生きるエース。強き力と報酬こそを重要とする。
SOLDIER:戦局眼を持ったエース。臨機応変さこそを重要とする。
KNIGHT:プライドに生きるエース。騎士道こそを重要とする。



この変化による影響は、

登場してくる敵エース編隊の種類や

無線やMovieの内容が若干変わったりする程度で、

大きくストーリー内容が分岐するわけではないのが残念でした。


例えばMERCENARYが力と金に生きるエースだと言うなら、

ストーリーが進んでベルカが追い詰められつつある戦況になった時に、

ベルカ側が自分たちを脅かす存在であるプレイヤーを買収する。

つまり、ウスティオよりも高い報酬を提示されてベルカ側に移籍しちゃう、

なんていう展開があっても良かったのではないかと思います。

ウスティオの正規軍人ってわけでもない傭兵という立場ですし、

こういった流れになっても違和感ないかなーと。

金に釣られるなんてモロに悪役というか小物な感じになっちゃいますが、

3みたいに頻繁に所属組織を乗り換えるノリもアリかなと思います。

何より敗戦国側(ZEROの未来である5の歴史ではベルカは敗戦したことになっているので、
プレイヤーの所属如何に関わらず敗戦は決定事項。勝利してしまうと

タイムパラドックスに陥ってしまう)に付くのも、たまにはおもしろそうです。



と、無駄に熱く語りましたが、

折角ならもう少し分岐して欲しかったということが言いたい訳です。



新要素その②のアサルトレコードについて。

撃墜した敵エースの顔写真や経歴を閲覧できるモードです。

コレクションという名のやり込み要素扱いなのでしょうけど、

正直コレは微妙でした。あってもなくても良いと思います・・・。




そして敢えて最後に持ってきたストーリーについて。

エーススタイルによって分岐しないストーリーも不満でしたが、

それ以前にとにかく盛り上がりに欠ける内容でした。


あれっ、もう終わり?


というのが正直な感想で、長さも短かったですね。

5では30強のミッション数が用意されていましたが、

ZEROには18しかありませんでした。

特に詰まるミッションも無かったので、

始めたその日にエンディングに到達してしまうハメに...('A`)

以下に具体的な不満点を列挙。



①とにかく盛り上がりに欠ける


最早シリーズ恒例?となった、

敵勢力が隠し持っている超兵器の存在。

その威力は、その存在だけで戦況を一気に覆せるほどの脅威で、

敵にとってはまさに最後の切札。


過去作では、


3のナイトレーベン
4のストーン=ヘンジ
5の散弾ミサイル


がソレだったと思います。(どういう兵器だったかとかは割愛。)


こういった超兵器により味方が多大な被害を被り、

それを無力化しなければこちらに勝利はない!

という状況に追い詰められるんです。

それも良い感じでこちらが優勢になってきてこのままいけば勝てる!

という流れになってきてるタイミングで登場してくることが多いです。


なのでその破壊を目指す訳ですが、過去作では


突然の超兵器登場で被害甚大
(味方は「アレが完成してたのか」みたいな事を大抵言います。開発中との噂はあっても、実用化されているという情報は無かったと考えられます。)
    ↓
その後、いくつかのミッションはその兵器による脅威を掻い潜りながら遂行
    ↓
いよいよ超兵器破壊ミッションへ
    ↓
撃破に成功すると同時に、敵軍がプレイヤーの存在を意識し始める
(4→失念、5→ラーズグリーズの悪魔などと呼ばれ恐れられるようになる)


という流れが多かったんですけど、ZEROでは


超長距離射程の極太レーザー、エクスカリバー登場!
        ↓
次のミッションでいきなり破壊に成功










('з')・・・



も・・盛り上がらねぇ!!




ミッション数減少の煽りを受けたのかどうか知りませんが、

これはかなり寂しかった。というか虚しかった。

もうちょっとそのレーザー攻撃を避けながら遂行するミッションとか、

そんなのが欲しかった。5の散弾ミサイル避けながらのミッションみたいな。

他にももう1点ネタバレになっちゃう盛り上がらない理由があるのですが、

そこはさすがに自主規制にしておくことにします。




②敵エース編隊の扱いがヒドイ


プレイヤー所属のガルム隊と同様に敵軍にもエース編隊があって、

当然プレイヤーの前に立ちはだかる訳ですが、

そのエース編隊の数が過去最高数用意されておりました。


過去作ではせいぜいひとつかふたつの敵エース部隊だったので、

立ちはだかる機会が序盤から用意されていたとしても、

撃破こそするものの墜ちることなく撤退していくので繰り返し登場してきます。


だけど今作は、

出てきたミッションでフツーにいなくなります。フツーに死にます。

毎回異なるエース編隊が登場し、

出てくる度にFOX TWO! FOX TWO!!

と撃墜され消えていきます。



これは味気無い!!



まさにエースのバーゲンセールでした。

これはプレイヤーにより賛否両論あるかと思いますが、

私としては過去作みたいに同じエースが繰り返し登場する方が好きです。



出てくる度に

「またお前らか!」

と思いつつも、いつの間にか連中が出てこないミッションだと、

物足りなく感じるようになってきたりするから不思議。

繰り返し戦っているうちに好敵手的ポジションになるのかもしれないですね。

そして物語終盤でいよいよ迎える決着の時には、

おとしてしまうのが勿体無く感じられたりするんですよねぇ。

妙な親近感が沸いてくるというか。こんなのは私だけかもしれんがw



それはともかく出現数が多く使い捨て感が漂うとは言っても、

そこはやはり腐ってもエースと呼ばれるだけのことはあります。

そこらの雑魚機よりも遥かに上の機動力を持っているなど、

個々の戦闘能力はかなり高いです。

相手の数は2or4or8からなる編隊で、

ほぼすべての機体がプレイヤー機のみを狙って集中攻撃でおとしにきます。

8機に追いかけられる場面はなかなか熱いです(゚∀゚)

ついでにここぞとばかりに補足すると、

ZEROには操作のチュートリアルが無いので、

ZEROが初プレイという方にとっては少々難易度が高めかもしれません。



③PJの死亡フラグはいくらなんでも急すぎだろう・・・


とある理由によりガルム隊の2番機が

ピクシーからPJという人物に入れ替わるのですが、

核兵器発射制御施設の破壊に成功したのちの帰還中にPJがいきなり撃墜されます。


「戻ったら彼女にプロポーズするんですよ!」とか語りだして、


オぃイ、それはもしや死亡フラグなんじゃないのか?

と思ってたら、突然正面からレーザーが飛んできて、

プレイヤー機を庇う形でPJが撃墜されてしまいました。


5のチョッパー死亡時にも思いましたが、

無理に殺さなくてもいいのではというキャラを死なせることは、

どうやらACシリーズの伝統となりつつあるようです。




以上の3点くらいが具体的な不満点。

ストーリー以外には不満はほとんど無いのに、

それへの不満点だけでかなりZEROへの評価が下がってしまいました。

細かく挙げればもう少しあるのですけど、

いい加減長文過ぎてツラくなってきたのでここらで得点書いて終了します。





悩みましたが・・・100点満点の5点刻みで


55/100


かなぁ。

万歩譲っても


60/100


くらい。これ以上は付けられん!



話があんまり面白くなかったのは、

GAMEを進める上でかなり辛かったですねぃ。

単に敵機撃墜を繰り返してるだけの作業感がどうしても強かったです。

フライトシューティングなんだから、

ストーリー云々よりも強敵との空戦が全てだ!

という方にとっては、かなり好印象の作品になるかもしれません。



個人的には、

ストーリー重視の方は  5>ZERO

空戦重視の方は ZERO>5

だと思います。


それにしてもたまにしか更新しないくせに、

更新したらしたで長文率が高い不具合は今後も直りそうもありません。

サーセン!!














アッー! 思い出したことが!!


今作の航空司令官(AWACS)役の声優が銀河万丈さんで、

MGS3で無線による指示をくれるゼロ少佐と同じ声だったので、

何となく懐かしい気分で遊べたのは良かったです。

MGS3、久々にやってみるのも良いかもしんないヽ(゚∀゚)ノ
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[2007/04/13 23:10] Game(Offline) | トラックバック(0) | コメント(0) | top↑
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